100次浏览 发布时间:2025-02-07 04:28:15
《Elin》比较挑受众的远古神作“复刻版”
之所以会了解到《Elin》这部作品,还是因为好友里一些RPG爱好者对这款游戏的大力推崇——那么在听惯了各路”远古神作“的吹捧之后,总归会对本作的品质产生好奇。不过实际游玩下来,游戏基础素质确实不错,但此前并不出圈也是有原因的,它的优缺点极为突出,比较考验玩家的审美以及类型爱好程度。我建议玩之前可以大概瞅一眼游戏PV,基本上就能筛选出四成以上的非目标用户,然后再看看自己喜不喜欢游戏高自由度的玩法以及稍显硬核的难度,如果都不介意,那就放心大胆冲吧。
师承自《Elona》的高自由度沙盒与随机生成
能接触到《Elin》这部作品的百分之九十以上都是基于对前作《Elona》的热爱,即便你在十年前没听过,那在今天跟这款游戏有关的宣传中也能见到——毕竟它就把自己最引以为傲的部分标在了商店信息页最显眼的位置。而之所以要标榜自己是「Elona精神续作」,也因为这两部作品在内核上存在着很多相似性:随机生成的大地图、庞大且复杂的各个子系统、所见即所得的经验机制……基本上除了故事以及稍微在画面跟UI上做出了一点优化(不过仍旧很复古),其他方面《Elin》几乎就是《Elona》的翻版,非要说有什么不同的话,那就是比前作更加人性化了,经过时间的积淀,吸收到了许多现代游戏的经验,剔除掉一些复古的设计,让游戏更加匹配当今的玩家。
总之,在刚进入《Elin》时你可能会被游戏庞大的系统砸的晕头转向,但几个小时后你就会沉浸在制作组为你精心准备的这片充满自由度的魔法大陆之中,感受包括探索、养成、生存、建造、种田、模拟经营等诸多方面在内的第二人生。至于随机地图嘛……我觉得只是为了强化本作游戏体验的「唯一性」,毕竟玩家很难有大量经历去体验多周目内容吧(斜眼笑)。
复古的像素风难掩超前的内容
其实正如前文所说,在进入游戏之前以及刚进入游戏的时候我对本作的观感并不好,毕竟RM作品我实在是有点玩吐了,看到这种画风都有些许生理不适,但《Elin》除了用超高的自由度打动我以外,我还从游戏的底层框架里看到了不少先进设计,它们的存在甚至让我感到惊喜。最直观的便是「所见即所得」的经验值提升,玩家将不再被冗长的RPG刷怪所累,而是根据自己技能的使用情况来获得经验值,比如种田、锻造等都会获得相应经验值,这一设计思路如今在各大SOC作品里不算陌生,但原作《Elona》是一款2009年发行的作品,其概念之超前确实让我有些咋舌。类似的情况还有不少,限于篇幅就不一一举例了,总之一句话:Elin是一款超越时代的作品。
卓越的数值管理,做RPG的帝王
而《Elin》在我个人看来做的最优秀的部分,是其深层的数值平衡——要让如此多庞大的系统精密耦合起来,对于数值的考量也是让人亚历山大。本作在流程上做到了一款优秀RPG该有的样子,赋予玩家沉浸式开放世界的「探索感」,对数值的精细平衡则更是让这一体验大大加强。
但也因为系统过于复杂,这些以数值为核心的RPG始终绕不开「攻略」——早年的游戏社区就是这么诞生的,玩家会为了一些复杂的谜题废寝忘食,也许某个环节卡上三天三夜,最后从各种纸媒杂志来获取攻略。在网络平台已走进千家万户的今天,玩家获取攻略的成本大大降低,不过庞大的系统以及各种让玩家头大的攻略还是给它蒙上了一层“高冷”的外衣,而比攻略更高冷的,还是游戏的机制本身。简单说,这是一款比较挑受众的作品,只有迈过了这道名为「硬核」的门槛,尼才能全身心地投入到《Elin》的世界之种。
总结
话说回来,尽管我个人对《Elin》还算喜爱,但我仍觉得将它放到主流游戏的赛道里去审视很难获得一个像93%好评率这么高的评价——目前的高口碑还是来自于十年前的那帮死忠群体们。但这其实也说明,虽然大家都在唱衰传统RPG,像《Elin》这样不疾不徐、用自己的节奏赋予玩家扮演感的作品,仍旧有着一批庞大的死忠用户,随时能吹响RPG复兴的号角。愿RPG有一个更美好的未来。
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